Az egyszemélyes (avagy "szóló" (solo) játék alatt az elpusztított szörnyek után zsákmányolható (looting) "különleges" (uncommon) vagy jobb minőségű tárgyak természetesen csak magát a karaktert illetik, de a parti és a portya alatt már osztozkodni kell (vagy legalábbis kéne), ezért a készítők több elosztási módot tettek elérhetővé:
Az elosztást segítő menü bizonyos ideig marad fenn, ez a tárgy ikonja alatt megjelenő csík mutatja, ami ha elfogy, az osztozkodásból lemaradt játékos hoppon marad. Az első két lehetőség során a program levezet egy belső sorsolást (ez megfigyelhető, ha a játékos beállítja az opciókban) és az nyer, aki 1 és 100 között a legnagyobb értéket éri el (ha többen is a legnagyobbat érik el, akkor a leggyorsabban döntő játékos viszi el a tárgyat). Ez az elosztási mód talán a legigazságosabb is lehetne, ha a csapatban nem kerülne néha-néha "ninja" stílusú játékos; Az ilyen viselkedésű tolvaj csapattag gyakran az összes zsákmányt "elneedeli" a többiek elől.
A küldetéstárgyak (quest item) kimaradnak az elosztásból, azokat az adott küldetéssel rendelkezők Free for All módon szerezhetik meg, a közönséges és a szemét minőségük tárgyakért szintén nem, csak a fordulók rendszere érvényes rájuk. A foglalkozásokhoz szükséges nyersanyagok (mint az ércek, gyógynövények és bőrök) sorsát a megbeszéltek alapján vagy sorsolással dönthetik el a hozzáértők. A csapatot vezető játékos beállíthatja az elosztás minőségbeli fokát is, így a megjelölt minőségi szint alatti tárgy a zsákmányelosztás mód alapján a jogosultak gond nélkül megszerezhetik, így a portya-instázás közepén nem kell törődni minden egyes tárgy sorsával. Legvégül a teljes zsákmányt is át lehet adni a többieknek (Pass on Loot), ha a játékos ezt személyesen bekapcsolja, ekkor pedig az automatikus elosztási menü sem jelenik meg számára. Ez utóbbi akkor teheti gyorsabbá és kényelmesebbé a harcot, ha egy magas szintű játékos egy vagy több alacsony szintűnek segít egy gyenge instában.
A PvE központi elemét az u.n "insták" (instance) és a "portya-insták" (raid instance) jelentik. Ezeket a speciális térképek a központi adatbank által létrehozott zárt szerverek, ahová csak a vezető és társai léphetnek be. Minden egyes csapat esetében a rendszer külön elkészít a kívánt helyről egy másolatot, így a csapaton kívüli játékosok nem végezhetnek a benne előforduló mobokkal és a zsákmányhoz sem férhetnek hozzá. Minden instának van minimum szintkövetelménye, ami alatt nem engedi belépni a játékost (a portya-insták természetesen az aktuálisan elérhető legmagasabb szintet követelik). Természetesen az itt fellelhető mobok legyőzése több tapasztalati ponttal is jár, a rendszer pedig bár megossza a többiekkel a tapasztalati pontokat, ugyanakkor bónusz csoportos tapasztalati pontok is járnak minden leölt mob és főellenség után.
Az instákban megjelenő mobok minden esetben elit besorolású szörnyek és itt találhatók az u.n "főellenségek" (boss) is. A főellenségek az elit szörnyeknél is erősebb, szívósabb szörnyek, legyőzésük külön taktikát igényelhet, az értük kapható zsákmány pedig többnyire ritka (rare) minőségű tárgyak. Ismertebb insták: Deadmines (15-23) Hellfire Ramparts (60-62), The Nexus (71-73).
A portya-insták a klasszikus, majd a kiegészítők alatt elérhető maximális szintű játékosokra lettek tervezve, így az itt előforduló elit szörnyek gyakran egy vagy két szinttel magasabbak, a főellenségek pedig u.n. "koponya-típusú" (skull-type) szörnyek, az aktuálisan elérhető szinttől legalább 3 vagy 4 szinttel magasabbak avagy "dinamikus szintűek". Az ilyen főellenségek már legalább milliós életerővel rendelkeznek, legyőzési stratégiájuk akár külön fázisokra is bonthatók, de a zsákmány minden esetben több epikus (epic) minőségű tárgy. A portya-instákat gyakran nevezik "végjáték" (end-game) instáknak is, főleg ha valóban a klasszikus vagy a kiegészítő utolsó, az elérhető legjobb tárgyakkal rendelkező instájában jár a kalandozó. Ismertebb portya-insták: Zul'Gurub (60+), Black Temple (70+), Icecrown Citadel (80+), Firelands (85+).
Minden insta bejárata halványlilás, örvénylő portálkapuként jelenik meg, míg a portya-insták kavargó átjárói halványzöldek. Az elérhető insták és portya-insták környékén mindig található egy u.n "találkozókő" (meeting stone), amelyet megérintve egy lilás-zöldes portál nyílik meg, hogy a csapattag egy másik társával közösen a többieket egyesével maguk mellé idézhessék, így nem kell hosszú utazásokra időt és pénzt pocsékolni. A PvP szervereken a találkozókövek környéke a territoriális viszonyok miatt kedvelt hátbatámadási területekké is váltak.
Az első kiegészítő (The Burning Crusade) után megjelent az állítható nehézségi fokozat (difficult setting), amelynek két fokozata van: A normál (normal), amikor az adott insta marad az eredeti állapotában és az u.n "heroikus" (heroic), amikor pedig az adott instában található szörnyek és főellenségek az aktuálisan elérhető maximális szintre kerülnek, a zsákmány esetén pedig a ritka minőségű tárgy mellé jár egy epikus is, továbbá megjelenik a főellenségektől felszedhető jelvények is, amelyeket összegyűjtve be lehet váltani szintén epikus tárgyakra.
A második kiegészítő (Wrath of the Lich King) ezt a nehézségi rendszert kiterjesztette a portya-instákra is, de itt már létszámbeli korlátozást is bevezetett, így a normál nehézség a 10 fős, a heroikus nehézség pedig 25 fős portya-insta. Természetesen ekkor még mindig több epikus tárgyat lehet összeszerezni, de a heroikus nehézség alatt nagyobb a kihívás és a tárgyak szintje is magasabb. A jelvénygyűjtögetés itt sem marad el, csak annyi a különbség hogy értékesebb tárgyakra beválható jelvények szerezhetők heroikus menet alatt. A heroikus nehézség alatt minden insta portáljánal közepén egy nagy koponya jelenik meg, ezzel jelképezve a különbséget, míg a heroikus portya-insták esetében kékes gömbök keringenek az örvény körül. A 3.2-es javítás után a portya-insták még egy külön nehézséget is kaptak, a portya nehézségi fokozat (raid difficulty) lehetőségét; ekkor külön van normál és külön van heroikus módja is az eddigi nehézségi fokozatnak, így növelve meg az újrajátszási faktort.
A nehézségi fokozatok csak az adott kiegészítő után elérhető instákra és portya-instákra vonatkozik, visszamenőlegesen nem és az elérhetőségi kondícióik is változóak, mert míg az első kiegészítőben az adott instá(ka)t preferáló frakciónál megvásárolható kulcsok birtokában lehetett csak belépni a heroikus nehézségű instába, addig a második kiegészítőben elég volt ehhez a maximális szint elérése is.
A World of Warcraft másik játékmódja a játékos a játékos elleni (Player vs Player; röviden PvP) harc, ami a nyílt, illetve a különféle zárt szervereken történik. A PvE alatt leírt csapatleírások itt is érvényesek, ám a zsákmányszerzés, az insták és portya-insták helyett itt az ellenséges játékosok feletti győzelem különböző formái kerülnek előtérbe.
A normál és az RP szervereken a játékos csak akkor kerülhet nyíltan PvP állapotba, ha szándékosan bekapcsolja azt vagy az ellenséges oldalon lévő NPC-t megtámadja. A PvP és a RP-PvP szervereken már automatikus és a territórium alapján dől el, hogy mit lehet tenni: Barátságos (Friendly) területen a játékos oldala büntetlenül megtámadhatja a másik oldalon lévőt, ellenséges (enemy) területen viszont fordítva, a játékos nem támadhat meg a másik oldalon lévőt és vitatott (contested) területen mindenki mindenkit megtámadhat.
A "PvP zászló" (PvP flag) jelzi, hogy a játékos (és az NPC) melyik oldalon áll és egyúttal így a másik oldal számára támadható ellenség. Nem-PvP alapú szervereken a speciális kritériumok megszűnése után az állapot még 5 percig érvényben marad, aztán újra támadhatatlan lesz a játékos. Létezik egy speciális zászló is, amely az arénákon belül és a játék egyetlen "mindenki mindenki ellen" (Free for All) épületében, a nyílt világi Gurubashi Aréna közepén érhető el. Ekkor nem érvényes a hovatartozás, mivel a saját oldalán lévő szövetségese is megtámadhatja a játékost. Nem lehet "PvP zászló" alá kerülni menedék (sanctuary) státusú városokban (Shattrath City és Dalaran) vagy területeken (Stair of Destiny, a Sötét Portál bejárata), valamint a semleges városok őrsége is megtámadja a rendbontókat.
A játékosok ha éppen nem maguk találnak ki kitűnő vérmezőt egy könnyen megközelíthető, vitatott viszonyú zónában, élhetnek a speciális zónák lehetőségeivel, amelyeken belül találhatók különféle elfoglalható objektumok (tornyok, romok, épülete .:stb). Az objektumfoglalás során a játékosnak a kiszemelt objektumon belülre kell kerülnie. Ezután elindul az objektum átállása a játékos oldalára, amit egy csík jelezz. A csík két végén található a két oldal, a köztes szürke rész amolyan holtsávként funkcionál, amely felől elindul a nyíl a játékos oldalának mezőjébe. A procedúra néhány percig eltarthat és függ attól, hogy kik és hányan vannak még az objektumon belül (a szövetséges játékos gyorsíthatja, míg az ellenséges lassíthatja vagy meg is állíthatja a nyíl mozgását). Amint a játékos oldalának mezejébe ér, az objektum az övé, ha pedig vár még egy kicsit, a nyíl még beljebb húzódhat és ezzel pedig a későbbi ellenséges foglalók dolgát nehezítheti meg, mivel hosszabb ideig fog tartani kihúzni onnan a semleges holtsávba. A megszerzett objektumok végül együtt a zónára kifejtett erősítéssel jutalmazzák a játékos és szövetségeseit, esetenként elérhetővé válnak az instákban leölt főellenségek után összegyűjthető és beválható tárgyak is. Csak a szárazföldön lehet elfoglalni az objektumot, felette való lebegés során nem, csak ha leszáll a talajra.
A párbajozás két játékos között lefolyó harc, amely nem okoz halált. A kijelölt játékosra kattintva a "Duel"-lel felkéri a másikat a párbajra. Ha a másik fél elfogadja, a földbe szúródott szimbolikus párbajzászló jelzi a közeli játékosoknak, hogy itt egy mérkőzés veszi kezdetét. A zászló ugyanakkor egy nagy sugarú láthatatlan kör közepét is jelzi, amelyből ha bármelyik fél is kikerül, a párbaj 10 másodpercen belül félbeszakad.
A párbajozást régen csak a játékos szövetségeseivel lehetett simán elérni és a /duel parancssort kellett használni a másik oldalon lévő fél esetében, de mára ugyanúgy felkérheti az egyik fél a másik oldal játékosát a megmérettetésre. A párbaj a játék szabályai szerint nem igazi PvP, mert a két fél nem kerül PvP zászló alá és nem lehet megölni egymást, csak a játékos életerejének 1%-áig lehet lesérülni, majd a vesztes könyörgésével a párbajnak azonnal vége lesz. Párbajozni nem lehet instában, portya-instában, harcmezőn és arénában, mert túl nagy az esély arra, hogy egy mob vagy játékos a sérült párbajozókat megölje, továbbá nem lehet tiltólistán lévő játékossal párbajozni és a semleges városok őrsége sem szereti, ha a tér közepén egymásnak esnek a játékosok. A párbajozás nem csak egy szórakozási forma, két -lehetőleg egy oldalon lévő- ismerős játékos egymást segíthetik a valódi PvP csatákban való felkészülésben.